Les Zones instanciées

Les Zones instanciées
Les zones instanciées (ou donjons intanciés) permettent aux groupes d'avoir une expérience plus personnelle du jeu en explorant et en accomplissant des quêtes dans des donjons réservés à eux seuls. Les groupes peuvent à tout moment inviter d'autres joueurs à les rejoindre dans leurs parties instanciées. Ce système permet d'éviter l'encombrement, le « vol » des ressources et des monstres de certaines zones par d'autres joueurs, et d'autres problèmes de ce type que l'on rencontre parfois dans les MMORPG (jeux de rôle massivement multijoueurs). Dans les zones instanciées, les monstres sont généralement de niveau élevé, et il faut un bon esprit de groupe pour pouvoir les vaincre ; mais plus grand est le défi, plus grande est la récompense !
Une zone instanciée est une copie conforme d'un donjon qui est réservée à un groupe de joueurs donné. Seuls votre personnage et les membres de votre groupe pourront y accéder, personne d'autre ne pourra y entrer. Les donjons sont remplis de monstres, et leur équilibre et leur conception sont spécialement conçus pour le jeu en groupe.

Exemple :

Un groupe 1 entre dans le donjon instancié des Mortemines. Il entre dans la copie A du donjon.
Un groupe 2 arrive 20 minutes plus tard dans le même donjon. Il entre dans la copie B du donjon. Le groupe 2 ne rencontrera jamais le groupe 1, à moins qu'ils ne quittent en même temps leur zone instanciée et se retrouvent devant la sortie.
Un groupe 3 arrive 1 heure après. Il entre dans la copie C du donjon.

Tous les nouveaux groupes qui entrent dans le donjon entrent dans une nouvelle copie du donjon, sans qu'aucun des groupes déjà présents ne subisse d'effet négatif. De cette manière, chacun tire un profit identique et maximal de son expérience dans une zone instanciée, les joueurs n'ayant pas à attendre leur tour avant de pouvoir partir à l'aventure dans un donjon. Les lettres A, B et C choisies ici pour nommer les copies des donjons sont utilisées à titre d'exemple uniquement. Les véritables noms des copies ne sont pas indiqués, chacun agit comme s'il était dans le seul et original donjon.

Portails d'instances
On reconnaît le type d'instances à la couleur du portail qui permet d'y entrer.

Portail d'instance bleu : groupe.
Portail d'instance vert : raid (plusieurs groupes ensemble).
Portail d'instance rouge : champ de bataille joueurs contre joueurs.
Informations

Quand un joueur quitte le jeu dans un donjon instancié et que cette instance est remise à zéro, le personnage sera transporté devant le portail qu'il avait emprunté pour entrer dans la zone instanciée.
Les démonistes devraient donner des Pierres d'âmes à leurs alliés avant que les choses aillent mal. Ils doivent aussi se rappeler de renouveler cette offre après que ceux-ci soient morts. Si les démonistes n'ont pas assez de Pierres d'âmes car ils n'ont pas assez d'Eclats d'âmes, ils devraient alors donner leurs Pierres en priorité aux personnages capables de ressusciter leurs compagnons.
La plupart des zones instanciées sont liées à des quêtes de type Elite. Essayez d'activer autant de quêtes que possibles relatives à ce donjon avant d'y pénétrer. Assurez-vous que votre groupe a assez de potions, nourriture, boisson et surtout assez de place dans ses inventaires. Vous n'aurez en général pas la possibilité de sortir avant de finir le donjon et vous ne voudriez pas détruire des objets par manque de place. Prévoyez aussi du temps avant de commencer une zone instanciée, les quêtes de type Elite prennent en général beaucoup plus de temps que les quêtes ordinaires.

# Posté le jeudi 16 avril 2009 04:37

Les différents donjons

Les différents donjons
Les joueurs pourront rencontrer deux sortes de donjons en jouant : les micro-donjons et les donjons-mondes. Il y a plus d'une centaine de micro-donjons dans le monde d'Azeroth, leur taille étant extrêmement variable (ils peuvent être petits ou, au contraire, relativement grands). Ils incluent tombeaux, mines hantées, cavernes taillées dans la glace, navires engloutis au fond des océans et bien d'autres. La transition se fait avec une grande fluidité à l'entrée de ces donjons (de même qu'à leur sortie, bien sûr) et vous pourrez y rencontrer d'autres joueurs.

Les donjons-mondes, comme la tour de Medivh, Mortemines de la Marche de l'Ouest et le Monastère écarlate sont plus importants en taille que les micro-donjons, mais aussi et surtout conçus pour vous proposer des aventures épiques. Tous sont dotés de salles communes dans lesquelles vous pourrez retrouver d'autres joueurs et vous battre à leur côté. Au c½ur des donjons, certaines zones ont également été conçues comme lieux d'aventure pour groupes privés (et parfois pour guildes), on les nomme des zones instanciées. Vous pourrez y jouer entre amis, sans être dérangés, et explorer le donjon à votre guise pour mener à bien les quêtes qui y sont liées. Vous aurez également la possibilité d'inviter d'autres joueurs à entrer dans votre zone privée afin qu'ils puissent vous aider, ce qui devrait faire disparaître la nécessité de se reposer souvent et les problèmes de tuerie et de vol que connaissent la plupart des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Evidemment, les monstres sont généralement plus dangereux dans ces zones, aussi vous faudra-t-il les combattre en groupe. Mais plus le danger est grand, plus la récompense qui l'accompagne l'est aussi, évidemment...

# Posté le jeudi 16 avril 2009 04:40

Les Mortemines - Donjon Instancié - Donjon-monde – Marche de l'Ouest

Les Mortemines - Donjon Instancié - Donjon-monde – Marche de l'Ouest
Niveaux 16-24

Les « mines mortes » étaient autrefois le principal centre de production d'or des royaumes humains, mais elles furent abandonnées lorsque la Horde rasa Hurlevent au cours de la Première Guerre. De nos jours, la Confrérie défias s'est établie dans ces tunnels obscurs et en a fait son sanctuaire. On murmure que ces voleurs auraient recruté des gobelins pour les aider à construire quelque chose de terrible au fond des mines – mais nul ne sait quoi. À en croire les rumeurs, l'accès des Mortemines se trouverait non loin du petit village discret de Ruisselune.


Ce n'est pas une simple mine, mais une véritable usine ! Un minerai à base de fer est transformé en métal fondu par de gigantesques hauts-fourneaux, puis acheminé vers les moules à l'aide de gros chaudrons suspendus par des chaînes d'adamantium. Des hordes d'ouvriers gobelins courent en tous sens, vérifiant que l'opération tourne à plein régime. La porte est gardée par un ancien de la Confrérie Défias, un magicien aussi rusé que puissant. Et pourquoi le canon est-il pointé vers la porte, justement ? Si vous aviez un peu de poudre... Que mijote la Confrérie ? Pourquoi les ogres et les gobelins se sont-ils alliés avec des voleurs ? Quel sinistre secret dissimule le c½ur des Mortemines ? Nos courageux Nains reverront-ils un jour le monde de la surface ? Les Naines sont-elles barbues et, si oui, comment taillent-elles leur barbe ?

Nous faisons un test-rush de ce donjon prochainement sur le site....

# Posté le jeudi 16 avril 2009 09:20

Modifié le vendredi 17 avril 2009 05:31

Donjon d'Ombrecroc - Donjon Instancié - Forêt des Pins argentés - Clairières de Tirisfal

Donjon d'Ombrecroc - Donjon Instancié - Forêt des Pins argentés - Clairières de Tirisfal
Niveaux 17-25

Au cours de la Troisième guerre, les mages du Kirin Tor combattirent les armées mortes-vivantes du Fléau. Mais à chaque mage de Dalaran qui tombait au combat, se relevait peu après un mort-vivant ; et leur puissance s'ajoutait à celle du Fléau. Frustré par l'absence de résultats (et contre l'avis de ses pairs), l'archimage Arugal décida d'invoquer des entités extradimensionnelles pour renforcer les rangs déclinants de Dalaran. L'invocation d'Arugal ouvrit les portes d'Azeroth aux voraces worgens. Ces hommes-loups sauvages massacrèrent les troupes du Fléau avant de se retourner contre les mages eux-mêmes. Ensuite, ils assiégèrent le château du noble baron d'Argelaine. Situé au-dessus du hameau de Bois-du-Bûcher, le donjon ne tarda pas à se transformer en une sombre ruine. Rendu fou par la culpabilité, Arugal adopta les worgens comme ses enfants et se retira dans le tout fraîchement rebaptisé « donjon d'Ombrecroc ». On dit qu'il y vit toujours, protégé par son colossal familier Fenrus, et hanté par le fantôme vengeur du baron d'Argelaine.

Nous avons tenté l'expérience de ce donjon dans une vidéo qui apparaîtra prochainement....




# Posté le jeudi 16 avril 2009 09:27

Question?

Si vous avez une question, postez des commentaires et nous vous répondrons par le blog ou par votre email si vous nous le donnez.

# Posté le jeudi 16 avril 2009 09:38